«Музейный Encounter» разве такое возможно?

Наталья Киршина

Encounter – международная сеть городских игр, сопровождающихся погоней, преследованием, риском ради получения незабываемых эмоций и адреналина, от которого сердце начинает биться чаще. Возможно ли такое в музее?

Можно ли загнать безудержный характер игры в строгие рамки музейных реалий? Музейщики, одержимые идеей привлечь молодёжь в музей, развернули глобальную операцию «Музейный Encounter». Полем для сражения стал Архитектурно-этнографический музей Вологодской области «Семёнково». Однако хоть площадь его и значительна для проведения масштабных действий, но правил поведения в музейной экспозиции никто не отменял. Поэтому, прежде чем игроки сошлись в решающей схватке, им предстояло пройти испытания и выдержать битвы на просторах Интернета. Впрочем, обо всём по порядку…

Музей «Семёнково», являясь музеем под открытым небом, предлагает широкий спектр программ, ориентированных на молодёжь. Несмотря на все старания в этом направлении, количество посетителей в возрасте от 14 до 30 остаётся практически неизменным на протяжении ряда лет и составляет около 15% от общего числа посетителей. Анализ метрик официального сайта рисует другую картину. Оказывается, именно молодежь обеспечивает 69% аудитории сайта. Молодое поколение, воспитанное интернетом, предпочитает получать знания не в «скучных и надоедливых» формах, а через путешествия и приключения в лабиринтах игр виртуального пространства, которое дарит яркие эмоции, острые ощущения, часто подменяя живое общение со сверстниками и друзьями.

Пытаясь привлечь молодежь, музей и разработал проект, который стал победителем конкурса «Музеи Русского Севера», в номинации «Информационные технологии в музее» по итогам 2012 года. Основная цель проекта: создание нового имиджа музея, как объекта инновационного, доступного и привлекательного для молодёжной аудитории.

Обратившись к названию популярной в молодёжной среде игры, мы рассчитывали «зацепить» молодёжь, вызвать её на диалог, предложив новый формат познавательной деятельности в музее с использованием информационных технологий. В течение года команда проекта увлечённо работала по созданию игрового ресурса проекта, виртуальных туров, наполненных текстовыми справками, модернизации музейного сайта, а также внедрению информационно-навигационной системы музея с использованием qr-кодов и обеспечению музея свободной wi-fi зоной. Всё это стало основой для развития проекта в русле игровых технологий.

Проект «Музейный Encounter» привёл в музей Кота Семёна, который вызвался приструнить мышей. Как все коты он игрив, предприимчив, изобретателен. Пытливый ум и обязательства переловить коварных мышей не дают ему покоя. За время, что Кот живёт в «деревне», он изучил все тайные лазейки, стал поверенным музейных секретов, а потому удостоен звания «Музейный Кот или Кот Учёный». След его лапы не спутаешь с другими: в центре его спрятан qr-код. Это ключ, который открывает запоры к сложным задачам и вопросам. В музее «Семёнково» теперь можно повсюду встретить кошачьи следы. Информационно-навигационные панели с qr-кодами предоставляют  доступ к информации о музейных памятниках, его архитектурных деталях и особенностях, дают возможность обратиться к аудиогиду и перейти на игровой ресурс проекта или в «Энциклопедию Кота Семёна». Кстати, сам Кот поселился в интернет-пространстве по адресу: me.semenkovo.ru. Оттуда он следит за ходом игры, приносит задания и верит, что в союзе с новыми друзьями одержит верх в решающей схватке с мышами.

Сценарий игры предусматривает развитие событий в два тура: «Музейный Quest» и «Музейный Action». «Музейный Quest» - отборочный заочный тур, нацелен на выявление компьютерной грамотности игрока, готовит бойцов к битве на реалиях, состоит из трёх раундов. Кот Семён, проявляя свою непосредственность и любознательность, интересуется в первом раунде игры сведениями о музее, его истории, структуре, перспективах развития; в третьем - предлагает поразмыслить об особенностях деревянной архитектуры северной деревни. На каждый из предложенных вопросов предлагается четыре варианта ответа и две подсказки. Подсказки направляют игроков воспользоваться информацией, выложенной на сайте музея «Семёнково», а также на игровом ресурсе проекта в «Энциклопедии Кота Семёна». Вопросы сформулированы в увлекательной и неожиданной форме.

Второй раунд предлагает игрокам совершить виртуальное путешествие по крестьянским домам и выполнить несложные задания в интерьерах. Это возможно благодаря встроенным в игровой ресурс прорисованным панорамам  с элементами анимации. Задания выявляют внимательность, сообразительность игроков, знания по вопросам крестьянского быта. Прохождению тура способствует обращение к информации, выложенной в качестве текстового подкрепления к 3D-турам по музейным экспозициям.

Подведение итогов заочного тура происходит на игровом ресурсе проекта, определяется автоматически с учётом мнения наблюдательного совета. Победители получают письмо-приглашение к участию в решающей схватке «Музейный Action». Каждый, сформировав команду в возрасте от 14 до 30 лет, вооружившись современным мобильным устройством, программой-распознавателем qr-кодов, встроенной фотокамерой и желанием помочь Коту Семёну, приглашается в музей. «Музейный Action»  - активная часть игры, выявляющая адаптивные, творческие, аналитические способности участников, умение работать в команде.

Каждой из них предлагается выполнить по десять заданий в режиме реального времени. Успешное выполнение очередного задания приводит игроков к одному из музейных объектов, где необходимо отыскать мышь с вложенным в неё qr-кодом, который является ключом к следующему заданию. Первая подсказка приходит к игрокам на мобильные устройства, если через десять минут после прочтения qr-кода, команда не разгадывает загадку и не приходит к объекту, где спрятана мышь со следующим заданием; вторая подсказка последует за первой через пять минут. Команда, быстрее всех справившаяся с предложенными испытаниями, становится победителем игры.

Проработанный образ Кота Семёна позволил моделировать задания с позиций кошачьей логики и интересов спасения музея от мышей. Забавные комментарии, подбадривающие реплики, неожиданные вопросы интриговали и поддерживали интерес к игре. Это позволило отказаться от привычных наукообразных формулировок и сделать игру лёгкой, не утратив при этом образовательного компонента. Игрокам предлагается выполнить 44 задания различного уровня сложности с использованием подсказок.  Задания сформулированы с использованием аудио-, видео-, графических файлов. Приятный дизайн игровой среды, анимация, музыкальное оформление формируют доверие к музейному продукту и вызывают привычку «учиться играя».

Над проектом трудилась сплочённая команда, в состав которой вошли художники, программисты, аниматоры, музыканты и научные сотрудники музея. Проект мог не дойти до целевой аудитории, если бы не грамотно спланированная PR-кампания, целью которой было продвижение идей проекта в молодёжной среде. Мы сознательно создавали поводы, чтоб интриговать, удивлять, вызывать улыбку и напоминать молодёжи о новых музейных возможностях и скорой игре. Виртуальная фотовыставка «Без кота и жизнь не та…», «Кошачьи посиделки»; операция «Музейный Encounter» в рамках празднования «Широкой масленицы», когда был организован флешмоб «по-деревенски» и создан «живой» qr-код с участием молодёжи в знак спасения Блина-великана от серых мышей; Именины Кота Семёна; Открытие почты Кота Семёна, «Семёнкиада» – через эти и многие другие мероприятия музей вновь и вновь напоминал о проекте и предстоящей схватке на грани интеллектуальной опасности и разумного риска.

Стартовая игра проекта «Музейный Encounter» состоялась осенью 2013 года. Молодёжь откликнулась на предложенную музеем авантюру и со свойственным ей азартом и энергией распутывала интеллектуальные задачи. Об этом свидетельствует рост интереса к электронному ресурсу музея (увеличение посещаемости на 50% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года) и рост посещаемости музея (по сравнению с 2012 годом на 23%). За период с 16 по 23 сентября на игровом ресурсе зарегистрировалось 336 человек, из них 222 человека (66,0 %) - молодёжь в возрасте от 14 до 30 лет; 92 человека (27,4%) - старше 30 лет; 22 человека (6,6%) – младше 14 лет. Средний возраст участников игры составил 25 лет, самому младшему из них исполнилось 7 лет, а старшему 53 года. География участников обширна: от города Вологды и Вологодской области до Москвы, Санкт-Петербурга, Нижнего Новгорода, Архангельска, Ижевска.  Даже  жители Германии, Испании приняли участие в игре.

Созданный ресурс позволил установить обратную связь с игроками. Молодёжь активно комментировала происходящее, направляя письма на почту Кота Семёна. Предложенный формат познавательной деятельности оказался удобным для музея и привлекательным для молодёжи. Все участники игры в своих анкетах подтвердили желание участвовать в следующей игре. Игра может стать своеобразным дополнением к гуманитарным олимпиадам по истории, краеведению. Учитывая гибкость системы, возможность обновления материала, предлагаемые игры могут быть адаптированы на разные возрастные категории. Проект может объединять учреждения культуры и системы образования, производственные и торговые предприятия в единую партнёрскую сеть. Командный принцип игры "Музейный Encounter" способствуют сплочению коллектива, выявлению лидеров, поэтому услуга по организации корпоративного отдыха через игру в благоприятный климатический период, очевидно, будет востребована.

Проект "Музейный Encounter" внёс свой вклад в формирование нового образа музея «Семёнково», в котором наряду с экскурсиями уживаются игровые технологии, учитывающие потребности информационного общества.